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一、游戏音频篇
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一、游戏音频篇
用户7592
用户7592
2025年1月20日修改
音频(制作)行业 新人养成指北 - 游戏音频篇
一、前言
这个系列的第一篇,也是作为我目前正在主要从事的领域,不知不觉的,就多说了一些。
本文的初衷,是为了帮助励志从事游戏音频行业的新人梳理的一些入行条件、行业情况及可能面对的问题与挑战,由于个人经历,视角会更偏音乐一些。如果看这篇文章的您是个职场老鸟,这些内容其实属于“懂得都懂”的范畴。但就我的观察而言,有大量的新人因为地域、圈子或者种种原因,存在很多本不该存在的信息差。而我在几年前刚从音乐学院毕业的时候,作为他们中的一员,也经历过同样的迷茫与弯路。万幸,这世上还是好人多,在一众贵人的助攻下,我还是七手八脚的踏入了这个行业,并算是取得了一些阶段性的进展。
因此,这篇文存在的目的,主要就是回馈社会,帮助大家抹平这些信息差。毕竟,万事开头难,总要有人拉一把迷茫的人不是😀,更何况再怎么说,游戏音频,这也是音乐行业中少数能为从业人缴纳“五险一金”的领域(乐~)。
本文原则上不讨论薪资数额、行业八卦、项目情况等公司敏感信息,观点尽量保证客观,但每个人的阅历不同,我的经历和您的经历一定不完全一样,如有偏驳敬请指正。假如您有不同观点或希望补充,也欢迎理性讨论,
文章的最后有我的联系方式,也很希望跟您成为朋友。
二、行业现状
首先,无论在看这篇文章的您现在是何种身份,我们都必须承认一个扎心的事实,即:
游戏音频,在游戏开发的很多情况下,都是最容易被轻视的职能。
作为几年前兴起并迅速发展,如今早已变成红海的行业,我相信进入一家游戏公司的音频部工作,对于我们这个早就被教育部亮红牌的专业——音乐与舞蹈学,特别是作曲/音工系的毕业生而言,可能都是仅次于进编当大学老师的最稳定去处
(甚至对于致力于商业领域发展的青年作曲人而言可能比大学老师更有吸引力)
。所以即使您看了我上面打高亮的那句话,估计也并不会影响您入行的欲望。
行业的发展现状总是瞬息万变,于我一个资历尚浅的人而言,也很难给出什么准确、全面的看法,但作为基本经历了一个完整职场周期的不新不老的青年从业者而言,我目前能看到的一些行业现状。大致如下
(2025.01)
:
🐱
1.多数项目的艺术表现岗位,美术与音频人员比例悬殊,可达 20:1 甚至更低,甚至有1个音频负责项目全部需求的情况。
2.行业整体上,玩家付费能力下降,多数公司降本增效,音频作为成本部门,缩编可能性在增大。
3.近年来在头部产品带动下,大厂内重视音频尤其音乐质量的项目增多,游戏音乐成部分重内容的品类(如二次元游戏)IP 营销的卖点。
4.即便当下到处裁员、降薪,游戏行业尤其是大厂的市场吸引力和薪资待遇,在很多时候仍高于影视剧、歌曲唱片等传统音频行业。
5.AI 对音频有冲击,但暂不明显,受冲击最大的是配音,其次是音乐。
6.多数项目中,一专多能者比单一领域的专家更具职业持久性。
7.擅长制定SOP的人比擅长创作内容的人,在公司体系中更易生存(因为内容可以花钱解决)
8.曾经头部游戏项目音乐外包价格虽不如电影、唱片同等级头部,但能在中档音乐从业者中傲视群雄。如今大厂音乐外包预算也在逐渐减少,但质量要求却未明显降低。
9.本文所有内容特指中大厂A级以上项目。小厂项目对音频认知依然停留在 “有声就行”,对从业者而言,待遇与成长无从谈起。
三、职位介绍
游戏音频在职位上大致分两种:
甲方(研发侧)/乙方(供应商侧)。
本文的叙述,更多是围绕着
甲方
的职位来展开,乙方的职业发展路径,与其他领域的Freelancer/音乐工作室大同小异,日后参考系列其他文章即可。
所谓甲方,一般指的是音频从业者进入一家游戏公司的研发端(一般是公司的音频部门/中台,或者项目的音频组),以固定坐班的方式,完成上级或者岗位说明上指定的工作。但是有一点值得说明的是:
同样的title,在不同公司之间,具体的职能一定存在大大小小的差异。
所以,本文所出现的岗位职能,更多是一个基于个人经历所总结出的普适化岗位职责。在现今,游戏公司内的音频从业者一般可从事的title存在以下几种:
资源制作类:
游戏配乐师/作曲
(Game Composer)
声音设计/音效设计师
(Sound Designer)
设计类:
音频/音乐设计师
(Game Audio / Music Designer )
音频策划
(Audio Director)
支持类:
音频TA
(Technical Artist / 技术音频,主要负责用技术手段解决游戏音频的各种问题,偏向程序员)
音频PM
(Product Manager / 产品经理,主要负责工作排期、跟催以及保证项目进度)
音频QA
(Quality Assurance / 质量保证,主要负责测试游戏音频的各种表现并反馈给研发)
通常,大多数公司音频部的岗位需求量大致如下:
🐱
音效师>>>音频设计/音频策划>游戏配乐师>音频TA>其他
其中,对于音乐方向的就业而言,最热门的title无疑是
游戏配乐师
和
音频策划/音频/音乐设计师
(后面这三个在部分公司的职能非常相似)
,本文的重点,也主要是围绕着这两个title来展开。
在工作内容上,两者虽有共同之处,但职能其实还是区别很大的,这里引用了两个比较有代表性的公司JD
(Job Description,工作职责描述)
,大家可以先自行做一下对比:
基本可以看出,音频策划/设计师这个title,会更偏“游戏”。工作偏向前期设计与后期整合,对游戏开发相关流程的了解与工具需求、以及与人沟通协作的能力要求会更高一些,而对具体的资源制作,公司一般不做太高期待,部分公司的音频策划还会负责开拓与联系外部的供应商(作曲家/音效师/配音公司等),并跟进公司之间的外部对公合作。
而游戏配乐师更偏向于后期制作,就是你理解上的那种作曲家:接到某某需求,然后完成创作。看起来像个公司内部的“乙方”(也确实是这样)。只不过,在这个行业,你更多是In-House,固定供职于一家公司,每个月拿固定的薪水,
并且大概率需要坐班
。
虽然与外部供应商同为资源制作者,作为甲方的作曲,有一点和乙方最大的不同就是,甲方的作曲通常只负责公司内的1-N个项目,这就要求你作为这家公司的长期职员,要对你所负责的项目品类、风格、细节的理解更深,并且由于你和其他部门、同事长期朝夕相处,也难免会产生更深的协同。